Inteligencja wgrach komputerowychSztucznainteligencja (ang. artificial intelligence)to dziedzina nauki badaj?ca zachowania inteligentne. Jej celem jeststworzenie aplikacji i systemów symuluj?cych okre?lone zachowania,potrafi?cych uczy? si? i podejmowa? racjonalne decyzje bezingerencji cz?owieka. To w?a?nie czyni j? wa?nym elementem gierwideo, które maj? s?u?y? graczom do zabawy w wirtualnym ?wiecie,oraz bardzo cz?sto symulowa? rzeczywisto??,w tym takieelementy jak grupysojuszników, czy przeciwników gracza, spo?ecze?stwa,czy emocje.Sztucznainteligencja si?ga swymi korzeniami do roku 1951, w którym to AlanTuring stworzy? prosty test maj?cy okre?li?, czy osoba z któr?si? komunikujemy jest cz?owiekiem, czy te? maszyn?.
Jednak?edopiero pi?? lat pó?niej wymy?lono poj?cie sztucznejinteligencji, za co mo?emy by? wdzi?czni Johnowi McCarthy’emu. W1967 roku Richard Greenblatt stworzy? pierwsz? aplikacj? zwi?zan?z grami i sztuczn? inteligencj?. Nazywa?a si? ona MacHack ibra?a udzia? w turniejach szachowych. Uda?o si? jej nawet pokona??ywego cz?owieka jakopierwszej maszynie w historii.Kolejnymwa?nymkrokiem w rozwoju AI w grachkomputerowych by?a gra Warcraft wydana w 1994 roku.
Jej twórcystworzyli algorytm, który pozwala? jednostkom gracza odnajdowa?tras? mi?dzy dwoma punktami, omijaj?c przy tym wszelkieprzeszkody. Algorytm ten jestnadal wykorzystywany i udoskonalany i mo?na go znale?? w wielusilnikach gier, np. w postaci NavMesh w Unity. Odczasu Warcraftasztuczna inteligencja pe?ni bardzo wa?n? rol? w bran?y gierwideo i z ka?dym rokiem jestcoraz bardziej rozwijana.Przeciwnicy w takich grach jak Half-Life, Unreal Tournament, czy Halozyskiwali coraz to bardziej skomplikowane algorytmy, które mia?ysymulowa? rzeczywistezachowania ludzi. Pozwoli?oto na uzyskanie postaci, które dzia?aj? w grupie, wzajemnie sobiepomagaj?, czy te? ucz? si? od gracza, a co za tym idzie – staj?si? coraz ci??szymi przeciwnikami w czasie rozgrywki.
Wtworzeniu AI w grach wykorzystuje si? wiele algorytmów, np.:-AutomatyStanów Sko?czonych – najcz??ciej wykorzystywane w systemachdialogów. Sk?adaj? si? z pewnej liczby stanów, a podj?ciedecyzji przez gracza (np.
wybranie pewnej opcji dialogu) powodujeprzej?cie do kolejnego stanu, oraz zapisanie informacji o podj?tejdecyzji.-AlgorytmStadny – pozwala na tworzenie grup obiektów, które poruszaj? si?w okre?lon? stron?, omijaj?c wszelkie obiekty. Algorytm ten jestbardzo cz?sto wykorzystywany np. w strategiach.-SieciNeuronowe – programy realizuj?ce obliczenia, które ucz? si?rozwi?zywa? zadany problem koryguj?c wagi poszczególnychneuronów, by otrzymywany wynik by? jak najbardziej zbli?ony dooczekiwanego.
Po raz pierwszy zosta?y wykorzystane w 2000 roku wgrze Collin McRae Rally. Nies? tak popularne w grach jakpozosta?e algorytmy z tejlisty.-DrzewaDecyzyjne – strukturydanych zbudowane z korzenia reprezentuj?cego wszystkie mo?liwedecyzje, w?z?ów reprezentuj?cych poszczególne mo?liwe decyzje,oraz li?ci przedstawiaj?cych cele. Programbada poszczególne ga??zie drzewa tak d?ugo, jak uzna to zaniezb?dne, po czym wybiera ten rozwój zdarze?, który najlepiejspe?nia okre?lone wymagania.
-LogikaRozmyta – metoda opieraj?ca si? na liczbach mi?dzy 0, a 1,reprezentuj?cych fa?sz i prawd?. Najcz??ciej u?ywana jakoreprezentant emocji i relacji „mi?dzyludzkich”, czyli opisuj?casposób postrzegania gracza przez dan? posta?wirtualn?. Obecniecoraz modniejsze staje si? Utility AI. Polega ono na tworzeniusystemu punktowego. Poszczególne akcje s? punktowane w zale?no?ciod jako?ci rezultatu, a akcja o najwy?szej liczbie punktów zostajeostatecznie wybrana.
Podsumowuj?c,sztuczna inteligencja, czyli sekwencja skomplikowanych algorytmówdefiniuj?cych rozwój wydarze? w zale?no?ci od zachowa? gracza,na zawsze sta?a si? nieod??cznym elementem gier wideo. Bran?arozrywki wirtualnej znana jest z szybkiego rozwoju, nie tylkograficznego, oraz z nieustannie powstaj?cych tytu?ów coraz tolepiej symuluj?cych okre?lone dziedziny rzeczywisto?ci. Wymusza tona twórcach gier tworzenie coraz to bardziej skomplikowanychalgorytmów.